Выпуск 2
Здравствуйте! Вот я опять без вас. Предупреждаю сразу - данная газета имеет блок воспроизведения для музпроцессора. Но управление на него не передается, поэтому музыка не звучит.
В прошлом номере мы обещали осветить некоторые темы. Что с удовольствием и выполняем. Напомним, что предполагаемых тем было 20. Осветим следующие:
А также некоторые другие интересные вопросы.
На заводе "Экситон" давно ведутся секретные разработки по добавлению 17-й палитры. Вообще это часть более масштабного проекта по обеспечению совместимости БК с ЭВМ "Искра-1995". Эта машина имеет, как известно, 32768 палитр. После этого конструкторам останется добавить всего лишь 32751 палитру - и совместимость достигнута! А пока что технические гении находятся в начале пути. Их планы - наладить поточное производство новых палитр и автоматизировать процесс. Пожелаем им удачи!
Имея всего лишь рейсшину и стеклорез, можно покрыть фильтр
сеткой, еще более улучшающей качество изображения. Линии
наносятся под углом 45 градусов, крест-накрест. Расстояние между
соседними линиями - 0.4 мм. Оно вычислено в соответствии с
преломляющим коэффициентом стекла и дифракции электронного
пучка.
ВНИМАНИЕ! Малейшая ошибка - и вы рискуете остаться без фильтра.
Перед процедурой проверьте, действительно ли ваш фильтр стеклянный
и знаете ли вы, что такое рейсшина.
Для сеточных фильтров применяется метод вымачивания в соляном
5% растворе в течение 3-х суток.
Очень удобно использовать электромагнитный датчик. Как известно,
при зависаниии компьютера изменяется характер электромагнитного
поля, окружающего оный. Обеспечивается моментальный RESET при
зависании. Датчик имеет габариты 125х40х120миллиметров. Его
схема будетопубликована в одном из номеров какого-либо журнала
или газеты.
Датчик имеют дополнительные функции: RESET при неудачной игре,
при проникновении вируса, при землетрясении, при отключении
электроэнерги (аккумулятор с запасом энергии на 1 сек., чтобы
успел сработать RESET), пароль. Стоимость всех частей - около
20 долл.
Перейдем к более серьезной теме. Речь идет о равномерном
распределении нагрузки на процессор. Известно, что разные
регистры используются с разной частотой. Так, в системных ЕМТах
наиболее часто применяется R0, затем R1, R2. Но не приводит ли
это к перенагрузке? Почему одни регистры простаивают, когда
другие изменяют свои значения сотни раз в секунду? Вы
представляете, что будет, если R0 выйдет из строя? В связи с
этим предлагаем писать специальные программы, вхолостую
работающие с редко используемыми регистрами. Каждый программист
должен для себя определить частотное распределение
использования регистров и в соответствии с этим писать такую
программу. При этом такие работяги как R0 будут отдыхать, а
прочие работать, тренировать свои биты. Вообще в своих
программах равномерно распределяйте нагрузку на регистры.
Регистр 7 - особый разговор. Он изменяет свое значение на
каждом шаге. Очевидно, разработчики сделали его биты по особой
технологии - недаром он меняет свое значение только на 2. То же
касается ОЗУ. Так, область стека наверняка используется чаще
всего. Поэтому нужно время от времени переносить стек на
другие области памяти.
Следуя этим рекомендациям, вы обеспечите долгую жизнь процессору.
О НОВОЙ ВЕРСИИ ANDOS 3.1
Недавно увидели новую версию ANDOS. В общем неплохо - совершен качественный скачок по части интерфейса. Правда, редактор TECHNO-ART перестал нормально работать в этой версии. Это произошло из-за того, что используется 7-я страница, где TECHNO-ART хранит шрифт. В результате все сообщения выводятся черным цветом, т.е. не видны. Чтобы этого не было, советуем войти в ANDOS, нажать кнопку RESET (см. статью), затем набрать в мониторе 4;1С 100000G. После этого TECHNO-ART работает нормально.
Но вернемся к ANDOSу. Оболочка значительно улучшена. Подкаталоги радуют своей надежностью. Одно непонятно - на заставке мелькает странное слово из смеси русских и латинских букв "SODИА". Что хотел сказать автор?
Наконец-то в DOSB10 появилась приличная оболочка. Если бы автор сделал ее раньше, система наверняка была бы сейчас более популярна. Посмотрите сами и убедитесь. Видимо, в первой версии оболочки есть недостатки. Но мы их пока не обнаружили. В любом случае ко времени их обнаружения А. Винниченко создаст новую, еще более продвинутую версию. Один из недостатков DOSB10 - хромает оформление. Так, при загрузке системы на экран выводятся только текстовые сообщения. Мы не видим мощной графики и музыкального сопровождения. Автор не позаботился даже об элементарном - например, чтобы вращалась какая-либо надпись или хотя бы одна буква.
РЕТРОСПЕКТИВА ИГР НА БК.
(или печально я смотрю на наше поколенье.)
На БК существует, наверное, не одна тысяча игр. Все начиналось в далеком 1989, когда стали появляться первые приличные игры. С тех пор прошло шесть лет. Логично было бы ожидать постоянного повышения их качества, но...
Первые игры писались в высокоточной графике, видимо это было связано с тем, что у авторов не было цветных мониторов, и они не знали, как их игра будет на нем смотреться. Постепенно стали преобладать цветные игры. Многие в описаниях своих игр не без гордости замечали, что игра выполнена в цвете.
В коммерческих каталогах можно было увидеть различные фамилии и фирмы: Action (Марков), SW (Савин), Баранов, Кумандин, Радченко и другие. Часть игр была такого низкого качества, что была вскоре забыта (сейчас их можно увидеть разве что в каталоге новых поступлений фирмы CHEK), а их авторы тихо сошли со сцены. Однако все же были несколько фирм, в чьих играх были видны оригинальные идеи, качественное исполнение и огромный энтузиазм.
С В. Савина, безусловно, начался золотой век игр на БК. Что ни игра - новая идея, приятная графика, продуманный сюжет.
Следующий автор, заслуживающий упоминания - Шишкин. Насколько я понимаю, он написал единственную игру - KING's VALLEY. Но что это за игра! Настоящая кладезь технологий. Там вы можете увидеть заход спрайтов закрай экрана, что стали делать лишь через несколько лет, да и то с большим скрипом. А музыку, синхронизированную по таймеру, и одновременные звуковые эффекты вообще никто никогда повторить не смог. По моему мнению, это самая лучшая игра на БК0010 всех времен и народов.
К плеяде незаурядных авторов прошлых лет стоит, без сомнения отнести фирму BUBON за их (его), поистине революционную игру - FERRARI. Это первое по-настоящему объемное ралли. Автор(ы) пошли по сложному пути. В отличие от синклеровских имитаторов реализован реальный поворот машины относительно своей оси, в то время как на Синклере машина просто смещается параллельно своему курсу. Строго говоря, для БК лучше подошел бы именно такой упрощенный подход, к тому же трасса там выводится спрайтами, а не по точкам, как в FERRARI, но это совсем не умаляет заслуги фирмы, скорее наоборот.
Следующий программист, отличающийся разносторонностью - это Д.Романтовский. Помимо удачных динамических игр SOPWITH, SKINDIVING, мы видим результат труда автора в новом направлении - BLOCKOUT - нетривиальная и сложная для выполнения игра не вызвала у опытного автора затруднений. Чуть позже Д. Романтовский пишет игру совсем другог онаправления - CHECKERS. Такая разработка требует от программиста высокой квалификации. Тем большее недоумение вызывает последняя игра автора АФРИКА.
BIL corp. автор расшифровал как BREAK IDEA LEADER - что-то вроде ЛИДЕР ПЕРЕДОВЫХИ ДЕЙ. Однако, на мой взгляд, это название больше подошло бы тому же Савину - идей у него было хоть отбавляй, и все передовые. Б. Бортник же брал несложный сюжет, но выжимал из него все, что только можно. Его игры не так сложны, как некоторые игры других авторов, но все они сделаны чрезвычайно качественно. В связи с этим, он мог бы назвать свою фирму, например, HQP (HI QUALITY PRODUCTS). И вот что важно. Я не знаю другого автора с таким чутьем игры. Вот что я имею в виду. Игру сделать несложно. Двигаем по экрану спрайты в соответствии с сюжетом, главного героя - в соотвтствии с клавиатурой, проверяем спрайты на соприкосновение - и все. Но кто даст гарантию, что в игру будет интересно играть? Более того, этого не знает даже сам автор, пока не завершит работу. Можно не напрягаясь перечислить огромное количество игр разных авторов, сделанных по всем правилам, но...играть в них неинтересно. Неинтересно и все тут. Так вот, у Бортника получались игры, в которые интересно играть. Возьмем игру FLASSE. С тех пор было написано множество игр подобного типа, причем многие из них гораздо более "навороченные" (противное слово, но по смыслу подходит), но ни в одну из них не интересно играть так, как во FLASSE. На мой взгляд, дело здесь в строго дозированной нагрузке на игрока: во FLASSE она растет очень плавно, и отсутствуют моменты, когда "выжить" нет возможности, если, конечно, не "накопить" на экране слишком много противников. В других играх тебя убивают через несколько секунд после начала, или противники движутся по таким "неинтересным" траекториям,что азарта как не бывало.
Лишь одна игра не удалась Бортнику в этом отношении - это ПЕРЕВАЛ. Несмотря на всю мощь технологий, игра слишком сложна и поэтому не так интересна. Что, впрочем, признает и сам автор - в конце игры написано примерно следующее: "Обещаю в будущем не делать подобной ерунды". И ведь сдержал слово! Даже слишком.
Вообще если сравнивать Бортника с другими авторами, то создается впечатление, что другие ставили перед собой большие задачи, но из-за нехватки опыта, выполняли их процентов на 60. А Бортник брал несложные сюжеты и прорабатывал их больше чем на 100 процентов. В связи с этим возникает вопрос, что было бы, если бы Б. Бортник взялся за ,действительно сложную задачу? Но ответа мы, наверное, уже не получим.
Прошло время. Классики БКшечной индустрии развлечений, удалившись на покой, заняли подобающее им место в истории. Золотой век канул в лету. И тогда началось засилие низкопробной продукции.Основной состав новых игр: больше десяти Кбайт надерганной графики и программа меньше чем на килобайт. И это еще в лучшем случае. А то ведь и передрать графику толком не смогут. Вы посмотрите на рекламу FREDDY HARDESTа (кстати, по-моему, так и не вышедшего) фирмы SOFT OF FUTURE. Сам FREDDY представляет жалкое зрелище - как будто его облили кислотой (H2SO4-конц.) - явный эффект чтения с кассеты с обратной полярностью сигнала. В общем, я не против плохих программ (надо ж когда-нибудь учиться), но проблема в том, что ХОРОШИХ программ НЕТ.
Если кто-нибудь из вышеперечисленных классиков случайно прочтет
эту заметку и захочет написать мне - пишите по адресу:
344113, Ростов-на-Дону, Комарова 30, кв. 42, Тюреву Дмитрию.
НАША РЕКЛАМА
Вот уже два месяца пишется новая игра "ОСТРОВ ОБЕЗЬЯН". Вы когда-нибудь видели "Monkey Island" на IBM? Так это примерно то же самое. Игра будет логическим продолжением сериала MAGICIAN - логическим, но не сюжетным. Вы увидите совсем другие действующие лица и новый, значительно улучшенный интерфейс. Помимо применения различных предметов, вы сможете поговорить с некоторыми персонажами, выбирая тот или иной путь диалога. Увеличелось количество и качество графики - вся она хитроумным способом переделана с VGA. Действие сопровождается звуковыми эффектами и музыкой на сопроцессоре.
Как всегда, игра будет занимать не один файл и разместится скорее всего на 2-х дисках .В наши планы входит и выпуск 2-й части игры вслед за первой - тоже на 2-х дисках. ОС-HCDOS.
Авторов в отличие от MAGICIAN стало двое - качество игры от этого значительно возросло. До окончания осталось 2-3 месяца, если нам ничто не помешает.
*
Газету подготовили: М. Борисенко Д.Тюрев (статья "Ретроспектива игр на БК")